1984年にナムコから発売された「ドルアーガの塔(The Tower Of Druaga)」に関する小ネタ集です。このゲームが発表されてから30年以上経ちますが(私が小6の時にできたゲームです)、いまだにネットでは宝の出し方などの情報が豊富にアップされており、根強い人気を感じさせられます。
ここでは、あまりネットではみかけないと思われる小ネタ集(tips)を書いてみました。
(最終更新日2024年2月17日)
(1) 60面で宝箱
全60面のうち、宝箱がでないのは25, 55, 59, 60面の4つだと思われているかたが多いかと思います。でも60面でも宝箱がでることがあるのです。
<おまけ>
60面でドラゴンポットの宝箱をゲットした瞬間を写真に収めることができましたのでご覧ください。
(2) 2本のブルークリスタルロッド
(3) イビルアイテムをとってしまったら・・
ガントレット・シールド・アーマー・ヘルメット・ソードの5種は、1〜2面前でバランス(天秤)を取らないと偽物(イビル)になってしまいます。イビルアイテムを取ってしまうとギルのパフォーマンスが落ちるだけでなく、59面でドルアーガを倒せなくなってしまいます。そこで、イビルアイテムを取ってしまった場合に、何とか対処できる方法があるのかどうか検証してみました。
(4) 1Pスタートと2Pスタート
「ドルアーガの塔」ほど、2人で同時プレーすることのないゲームはないかと思います。私が小学生のころ、某ニチイの屋上のゲームコーナーでこのゲームをやっていましたが、ゲームテーブルの上に段ボールの被いがかぶさっていたこともあり、向かい合って2人が交互にプレーし合うというシチュエーションを見たことがありません(段ボールは他人に宝箱の出しかたをみられないようにという配慮らしいです)。
このゲームって、ノーミスでいこうと思うと、運に結構左右されると思うのです。とくに1面・10面・44面は、運がよければ簡単だけど悪ければ死を覚悟、という落差が大きいよう思います。クレジットを2にして2人でプレーした場合、果たして「公平」なのかどうか確かめてみました。
左:プレイヤー1のスタート時。鍵とドアが近く、あと1匹のスライムの在り処にもよりますが、まあまあラッキーなほうかなと。
右:プレイヤー2のスタート時。これはやばい配置なような気が・・画面外に存在する鍵・ドア・スライムの位置が奇跡的によければいいですが、まず1死を覚悟すべきパターン・・。
ということで、1Pと2Pは、公平ではないということがわかりました。このゲームは性格上(作者ですらスコアは無意味だとおっしゃってます)、2人で同時にプレーしスコアを競うということが想定されてなかったのかもしれませんね。マッピーの基盤を流用することがドルアーガ開発の前提だったらしいので、2Pの仕様もそのまま残しただけであり、1P2Pを公平にしようとは考えていなかったのでしょう(たぶん)。
(5) プレイヤー2はコンティニューできない
ドルアーガに関する情報はネット上にたくさんあるものの、2人プレイに関する情報は皆無といっていいほどかと思います。そこでもうひとネタを・・。
プレイヤー1と2とが公平でない、もうひとつの理由があります。それは、プレイヤー2はコンティニューできないことです。2人仲良くプレーし志半ばでゲームオーバーになってしまいました。2人とも続きをやりたいと思い、クレジットを2追加し、剣ボタン押しながら2Pスタートボタンを押しても・・両者ともに1面から、無一文の状態でスタートしてしまいます。せっかく装備を集めたのに・・と残念な気持ちになりますが、意外なことがひとつありました。
(6) プレイヤー2の31面、1Pボタン?2Pボタン?
もうひとつ2人プレーでの話題を。
31面の宝箱(パール)の出し方は、どの情報をみても「1Pスタートボタンを押す」となっております。でも、2人プレーの場合、プレイヤー2は「2Pボタンを押す」じゃないの?と昔から疑問に思っていました。そこで、実際はどうなのか確かめてみました。
(7) 実録 21階の謎 ウィスプはやっぱり倒せない?
ある時、フロア21のスタート時、「プチュっ」と敵を殺した時の音がしました。フロアスタート時にギルと敵の位置が重なることが稀にあり、その時は一方的にギルが勝つようになっています。フロア21の敵は、
・ブルーウィルオーウィスプx2
・ウィザードゴーストx1
・ミラーナイトx2
なのですが、いったい私はどれを倒したのかと思って、迷路内を歩き回って探りました。
(8) ドラゴンの炎は縦横で長さが違う
ドルアーガの作者さんの、ドラゴンに対する思い入れはとても強いと思います。ドラゴンが出現する階はBGMが違うし、そもそもドルアーガの塔のロゴマークにはドラゴンが描かれています。
しかし、作者さんには悪いのですが、お世辞にもドラゴンは強い敵だとは思えません。動きが遅い・炎を吐く前に羽をバタバタさせるので逃げやすい・ドラゴンを封じ込めるアイテムがある(パール・ブルーネックレス)といったあたりが理由です。ドラゴンがほんと鬱陶しいと思うのは19面くらいでしょうか。
でも、横に長い通路で、画面外からいきなり炎を吐かれて焼け死んでしまう、ということがたまにあります。ノーコンティニュークリアを目指している時にこれに遭うとショックが大きいので、私は面倒でもパールやブルーネックレスをとるようにしています。
ところで、ドラゴンが吐く炎の長さって、縦横で違うのはご存じでしたでしょうか?
↑これは横方向。シルバードラゴンが吐く炎は5ブロックぶんに達します。ブラックドラゴンも共演で炎を吐いていますが、これはまだ最大にまで飛んでいないのでちょっと短いです。ちなみに、ギルはどこにいるでしょう(^_^;)
↑これは縦方向です。縦向きでは、実は3ブロックぶんしか炎の長さはありません。ドルアーガの迷路は縦9ブロックなので、5ブロックぶんも炎が飛んだらドラゴン本体含め6ブロック(迷路全長の3分の2)も占めてしまうので、あえて短くしたのでしょうか?。でも、東西南北で長さが変わるのはおかしな話ですよね・・。塔内では、縦方向に風でも吹いているのでしょうか??
ちなみに、ドルアーガの塔で最も美しいグラフィックは、ドラゴンの炎だと私は思っております。はじめてゲームセンターで見た時、その明るさに驚嘆しました。こうやって静止画をみますと、炎の大部分は「白」なんですね。
(9) CREDITは最高99まで
コインを入れるとCREDITの数字が増えますが、一体いくらまでCREDITできるのか確かめてみました。
↑CREDITを増すたび音が鳴るので鬱陶しかったですが、数値は99まででした。そして、その後もCREDITするたび「チャン、チャラララ~ン」と音は鳴るのですが、数値は99以上にはなりません。
↑しかし、110くらいまで溜まったかな~と思うくらいの状態にしておいてゲームを開始したのですが、ゲームオーバーとなったらCREDITは98に減っておりました。
結論:クレジットは99まで。それ以上はお金をドブに捨てることとなります。
(10) 27・42面の宝箱の出し方(補足)
27面の宝箱の出し方は、一般的には「ブルーウィルオーウィスプと重なる」ですが、時間切れで出てくるウィスプでもそうなのか確認してみました。
↑タイマーの数値が60を切ったら、ウィスプがうじゃうじゃです。あとから出てきた遅いブルーウィスプと重なってみましたが、宝箱はでませんでした。ちなみに、時間切れで出てくる速いブルーウィスプではどうなのか検証できませんでしたが、次に述べる42面の検討から、おそらく無理だと思われます。あと、レッドウィスプと重なるとどうなるのかも試してみましたが、宝箱は出ませんでした。
ということで、27面の宝箱の出し方は、正確には「最初から出ている 速いブルーウィルオーウィスプと重なる」ということになります。
↑同様に42面も検証してみました。42面の宝箱の出し方は、一般的には「レッドウィスプと重なってから鍵をとり、再びレッドウィスプと重なる」となっています。そこで、時間切れで出てくる2種類のレッドウィスプ(速いのと遅いやつ)と重なることで宝箱が出せるのか実験してみましたが、どちらの種類も宝箱を出すことに寄与していませんでした。
ということで、42面の宝箱の出し方も、正確には「はじめから出ている レッドウィスプと重なってから鍵をとり、はじめから出ている レッドウィスプに再び重なる」となります(かなり長ったらしいですね)。ていうか、そもそも42面のお宝をとる人は滅多におられないでしょうけど・・
(11) コンティニューの時間制限 〜内部タイマー処理との関係〜
ドルアーガの塔は、当時のアーケードゲームとしては珍しくコンティニューできるものでした。コンティニューできるアーケードゲームでよくあるパターンは、ゲームオーバー時に画面に「10・9・8・・」というカウントダウンタイマーが出て、ゼロになるまでにコインを入れてスタートするというものです。しかし、ドルアーガは「剣ボタンを押しながら1Pスタートボタンを押す」という裏コマンド的なやり方となっています。作者の遠藤氏によりますと、コンティニューしたい時にコインを持っていなかった場合を考え、このような仕様にしたそうです。
でも、ある時、ゲームオーバーになってからトイレへ行き、スッキリして戻ってからさあ続きをやろうと思ったら、コンティニューできないことがありました。そこで、コンティニューには制限時間があるものだと予想し、その時間はどのくらいか探ってみました。
結論を先に書きますと、「ゲームオーバーとなりタイトル画面が出てから3分33秒以内にコインを入れる必要がある」との予想に至りました。
※ここからは検証作業内容および考察で、長くなりますので、興味ないかたはすっ飛ばして下さい。
私の予想では、タイトル画面になってから3分とか5分とかいう時間が、コンティニューできる期限なのかなと思い、いろいろ試してみました。10秒刻みで検証した結果、ゲームオーバー後タイトル画面に変わってから3分30秒でコインを入れコマンドを入れたらコンティニューできるものの、3分40秒ではダメというところに行き着きました。「なんでそんな中途半端な時間なのだろう?」と疑問に思い、いろいろ調べてみました。
他のかたのウェブページで、ドルアーガのゲームは1/60秒単位で動いており、それを1intと称し、256intで一つのユニットとなっていると記載されていました。チャイムが鳴る時間もスライムが動く時間も、すべてこの単位で計算されているそうです。そこで、3分30〜40秒に近いintを計算したところ、12800という数値が弾き出されました。12800int÷256は50と、とてもきりのいい数値です。12800×1/60秒=3分33秒33となり、これがコンティニューの制限時間だろうと予想しました。
ちなみに、タイトル画面になってから3分33秒以内にクレジットを入れておけばいいようで、スタートボタンを押すのはいつでもいい感じです。ですので、直前のゲームプレー中にクレジットをしておけば、ゲームオーバー後何もしなくても、いつでもコンティニューできるようです(最長15分までしか確かめていませんが)。
制限時間の起点ですが、私は、ゲームオーバーになってタイトル画面が出た時を考えました。それが正しいのか実証すべく、ある実験を行いました。それは、わざとネームエントリーの画面を挟み、ゲームオーバーになった瞬間からの時間を引き伸ばしてみるというものです。それでも、やはりタイトル画面が出てから3分30秒でのクレジットでコンティニューOKでした。もしゲームオーバーになった時点が起点なら、ネームエントリーの音楽が鳴っている時間のぶん、短くなるはずですもんね。
(12) 偽ブルークリスタルロッド考
※本ホームページの上のほう(第2章)「2本のブルークリスタルロッド」もご参照下さい。また、第15章にもブルークリスタルロッドのもう一つの罠について触れております。
57面で偽イシター(サッカバス)より渡された偽ブルークリスタルロッドは、取った瞬間から体力が急速に減り、あっという間に死んでしまいます。しかし、何とかドアに入ってしまえばその呪いは解け58面からは体力の減少はなくなると、ほかの方のWebページで知りました。そこで、自分でも実践してみたのですが、ドアに入るのはかなりの幸運がないと無理ということがわかりました。なぜなら、偽ロッドを渡されてからギルが歩ける距離は、なんと約3ブロックぶんしかないのです(ジェットブーツありで)。
というわけで、偽ブルークリスタルロッドをもらってから死なずにドアに入ろうと思ったら、サッカバスとドアとの位置関係は、↑の写真のような感じになっている必要があります(もうちょっと距離があってもいける場合もあります→この項の下にあるP.S.参照)。
で、無事に57面をクリアしても、やはり58面では本物のブルークリスタルロッドをとることはできませんでした(第2章「二本のブルークリスタルロッド」で書きました通り、本物を持っている状態で偽物はとれます)。偽ロッドを手放すにはギルが死ぬしかないのですが、せっかくなので59面でZAPしたら手放せるのか実験してみました。
↑偽ブルークリスタルロッドを持った状態で59面からZAPしている最中です。本物のロッドと同じように、ZAPしても偽ロッドは失われませんでした。ZAPしたらどのみち60面へはいけないので、偽ロッドを持ったままでもいいのですけど・・結局は偽ロッドを手放すにはギルが死ぬしかないようです。
P.S. 偽ロッドをとってからギルが死ぬまでの時間は、ギルの持っている体力に依存します。偽ロッドをとると1/60秒ごとに体力が1減るらしいので、ハイパーヘルメットを装着した初期値(96)からですと、わずか1.6秒で死が訪れることとなります。リザードマンと戦って体力が落ちていたらその時間はさらに短くなります。
偽ロッドをとっても無事にクリアできるパターンは、上の3つがあります。a.は楽勝コース、ドルイドの呪文をハイパーアーマーで受けてしまったなどよほど条件が悪くない限りは大丈夫です。c.ですが、このサッカバス~ドア間距離ではリザードマンと戦って体力が減っていると無理です。c.のパターンでドアに辿り着くには、リザードマンと戦ってはダメなのと、念のためハイパーナイトをやっつけておき体力を嵩上げしておいたほうが無難です。
(13) ZAP画面には2種類ある
これまで、ZAP遊びをしているときに「なんか変だな~」と感じることがありましたが、ようやくその違和感の正体がわかりました。実は、ZAP画面は2種類あるのです。
↑画像下部の持ち物欄をご覧ください。60面からZAPする時はアイテムが表示されませんが、59面からですと手持ちアイテムが表示されているのです。
オリジナルが発売された1984年は、まだまだメモリ容量が小さくて高価な時代、わざわざ2種類ものZAPルーチンをプログラムに入れるなんて考えにくいのですが・・。59面からZAPするのと60面からするのとの大きな違いは、ギルが死ぬかどうかです(60面でZAPするときは必ずギルの死を伴います)。そこで「ギルが死ぬ瞬間にアイテムのデータが一旦クリアされる」という話を思い出しました。60面ではギルが死ぬのでアイテムがクリアされ、それでZAP画面下部のアイテム欄は空白になるのではないかと予想しました。このことについてちょっと検討したことがありますので、それは次項で書きたいと思います。 TO BE CONTINUED…
<余談>
たまにみかける「TO BE CONTINUED…」、私が人生でこの言葉を初めて知ったのは、ドルアーガのポスターでした(正確には、私が小6の時に使っていた下敷きの図柄でした)。※著作権の関係上、一部分をくり抜き解像度を落としています。
(14) 7面の宝箱の出し方(補足)
7面の宝箱の出し方は、一般的には「カッパーマトックを無くす」です。が、他にも宝箱を出す方法はあります。この話はよくネットでもみかけるので新鮮味にかけますが・・前項「ZAP画面には2種類ある」のことと関連して、ここでも取り上げてみました。
その、もうひとつの出し方というのが「カッパーマトックを持った状態のまま死ぬ」です。↑の画像左は、ブルーナイトに刺されて死んだ瞬間。斜め下に宝箱が出現していますが、持ち物リストの中のカッパーマトックは失われていません。画像右は、ギル出現位置でブルーナイトに刺された瞬間。持ち物リストでは、カッパーマトックがなくなった代わりにシルバーマトックが取れています。
この現象はバグだという説が有力ですが、こうなる理由として「ギルが死んだ瞬間に持ち物が一旦クリアされる」からだと説明されることがあります。死んだ瞬間に一旦持ち物がクリアされる→カッパーマトックを失うと判定され、宝箱が出るという理屈です。前項の続きになりますが、なので、60面で死ぬとアイテムが一旦クリアされるので、ZAP画面にアイテムが表示されないのではないかと考えたのです。
しかし、そんなようにクリアカットに一件落着はしませんでした。
ボーッとしてて、7面でシルバーマトックを取り忘れたままドアに入ってしまった瞬間です。なんと、宝箱がこの瞬間に出現しました(結構ビックリしちゃいました)。ということは、ドアに入るという動作でも手持ちアイテムがクリアされるということなんでしょう。だったら、59面からZAPした場合も、ZAP画面にはアイテムが表示されてはおかしいはずです。
ということで、もう一回、59面でドアに入った瞬間・60面でイシターを刺した瞬間のアイテムリストを確認してみました。↑の画像にように、両者ともその瞬間に持ち物の更新が行われているようで、条件としては対等かと思われます。
ということで、59面からZAPした場合と60面からZAPした場合とでZAP画面が異なりますが、プログラム上の理由でなく、作者さんがわざとそのようにしたと考えるのが妥当かなと思われました。「60面でイシターを刺したりカイを殺したりするような奴には何のアイテムが失われたのかゆっくり見させてはやらぬ」という「罰」なんでしょうか。もしこれが本当なら、すごい細部まで考えて作られていますね、このゲームは。
(15) 偽ブルークリスタルロッドのもうひとつの罠
※第2章「2本のブルークリスタルロッド」、第12章「偽ブルークリスタルロッド考」に目を通しておかれたほうが、スムーズに理解できると思います。
これまでひつこく偽ブルークリスタルロッドについて書いてきました。そもそも偽ブルークリスタルロッドというのは、(1)取った瞬間から1.5秒程度で死んでしまう、(2)無事に偽ブルークリスタルロッドを取ったまま57面をクリアできても本物のブルークリスタルロッドを58面で入手できない、という2つの「罠」なのです。
しかし、もうひとつ「罠」があることを見つけました。
(16) ゴールドマトックを新品へ交換
29面では、ゴールドマトックを持っていない状態でレバーを右回りにグルグル3回転させると宝箱が出ます。では、外壁にゴールドマトックを使ってマトックを消失させたら、またとることはできるのでしょうか?
結論的には、1回のプレーで宝箱を出せる回数は1回のみです。ですので、29面が開始となりゴールドマトックをとったら、外壁にマトックを使いわざとマトックを消失させても、もう1回グルグルしても宝箱は出ません。ただ、わざと自死し、もう1回29面をスタートさせると宝箱は出すことができました。
ところが、例外というほどのこともないのですが・・コンティニューしてゴールドマトックを持った状態で29面へ戻り、ゴールドマトックを外壁に使って消失させた場合は、また宝箱を出すことができます(ゴールドマトックを持ったまま28面から進んだ場合も同様)。ゴールドマトックを新品へ交換できるのはこのケースだけです。まったく意味ないですけど・・
(17) 敵がたくさん重なる
↑この写真をご覧ください。1面なのですが、スタート位置に近くにあった鍵を取りグリーンスライムを1匹倒したと思ったら、なんと宝箱が出てきました(まだ残りタイムが17450もあるのに!)。スコアは310点。グリーンスライム1匹は30点・鍵は100点なので、1匹だと思っていたグリーンスライムが7匹も重なっていた計算になります。
すごい偶然と思っていたら、このプレー中、どの面もスタート時に色々な敵が集中して配置されていました。おそらくなのですが、各面の開始時にではなく、ゲーム開始時に乱数が決められ、それに沿って各面の敵が配置されるのかなと想像されました。
ということで、ちゃんとカッパーマトックも入手し1面目をクリアした時の、残りタイムは12080もありました。過去最高記録だと思います。普段、1面クリア時は残りタイムが0を切り赤い数字となることが多いのに・・。
(18) 苦手なフロア(15面編)
コンティニューせず60面クリアできるほどの腕前にはなったものの、やっぱり苦手な面というのは存在します。そのひとつが15面です。私が小学生のころは「ブルーナイトと剣を出しながら交差する」というのが宝箱の出し方でしたが、解析が進んだ現在は「ブルーナイトとX, Y軸ともに重なった時に剣を出しきっていない状態にする」というのが正式な方法なようです。でも、ギルとブルーナイトの歩行速度が違うため、歩きながら交差するというやりかたでは宝箱がでないことがあります。何度も繰り返すことはできないし・・。壁に向かって歩きながら剣を出すというやりかたがネットでは推奨されますが、それでも剣ボタンを押すタイミングがいまだに掴めません。そこで、どのくらい剣で刺されても耐えることができるのか検証してみました。上のa〜dですが、いずれもギルは死んでいません。でも、dはほぼNGっぽいですが、意外にに深く刺されても大丈夫なようです。ギルとブルーナイトの体が密着するくらいで剣ボタンを押すと、宝箱は出しやすいような感じです。でもやっぱりこの面はキライ・・
(19) 苦手なフロア(45面編)
45面ですが、宝箱の出し方は、レッドナイトを除いたナイト達を強いもの順にやっつけるというものです。↑の写真ですが、パッと見ではリザードマンを倒しにかかる寸前の写真です。しかし、よ〜くみますと、リザードマンとブラックナイトが重なっております。これに気づかず不注意にリザードマンを倒すと、後で「ブラックナイトがおらへん!」となり、自死しないといけなくなります。45面の宝箱の出し方自体は単純なのですが、このようにナイトが重なっていると引き剥がすのに苦労することがあります。ギルと壁越しにしておき、壁ドンすると引き剥がせますが(壁ドンした瞬間に、空いている方向へ乱数に従い向きを変えるそうです・・たとえば3方向の行き場があれば1/3の確率でそれぞれの方向へ向かうようです)それでもぴったり重なったままとなることもあり、焦りを誘います(もたもたしているとミラーナイトにロックオンされ厄介です)。この面もキライ・・
(20) 不要なお宝の写真集
このゲームには、不要あるいは取ってはいけないお宝がたくさんあります。それらをしらみつぶしにゲットし写真に撮ってみました。人によっては、ポーションオブヒーリング・チャイム・キャンドル類・ドラゴンポット・パール・ブルーネックレスなんかも要らないよ!となるかもしれません。また、ジェットブーツも要らないよ!という猛者もいるかもしれませんがw。
(21) 宝箱出現法則の例外(45F)
すでにアイテムを持っている場合、そのアイテムが出現するフロアでは再び宝箱が出ないというのが、このゲームの基本法則です(たとえば、チャイムを持っていたらコンティニューして4階へ戻ってドアを通過しても宝箱は出てきません)。しかし、45階だけは例外です。↑の写真の上段ですが、すでにエクスカリバーを持っている状態でもちゃんと宝箱が2つ見えております。後から出た宝箱をとると「チャラリラリーン」と音がして緑色のポーションを取ることができますが、続けて最初から出ている宝箱をとっても「チャラリラリーン」という音はせずお宝もゲットできません(当たり前か・・)。下段ですが、すでにエクスカリバーを持っている状態で、最初からでている宝箱をいきなり取ると「チャラリラリーン」と音は鳴ります。
<追記>
本ホームページをご覧になられましたF様よりメールをいただきました。45面で出てくるポーションは41面に出てくるそれと同一らしく、エクスカリバーを本物にする効果があるそうです。ただ、41面のポーションは45面まで持ち越せないので、結局45面で新たに入手しないといけないと・・。そして、45面のメインのお宝はあくまでエクスカリバーなので、もちろんエクスカリバーは2回とれないが、サブであるポーションはエクスカリバーを持っていても出すことができる、ということのようです。たしかに、そのように考えると頭がスッキリしました。F様、コメント有難うございました m(_ _)m
(22) ローマ数字のお勉強
ドルアーガの塔のタイトル画面ですが、発売年の表記はローマ数字となっています。ローマ数字は当然ですが規則があり、基本のものはI(1)・V(5)・X(10)・L(50)・C(100)・M(1000)であり、その右側にある記号は足し算、左側にあるものは引き算となります。たとえば、VIは5+1で6、IVは5-1で4、VIIは5+2で7という具合です。
では、ドルアーガの表記「MCMLXXXIV」をどう解析するかですが、「M/CM/LXXX/IV」というように4分割して考えます。はじめのMは1000。次のCMはM-C(1000-100)なので900。次のLXXXはL+X+X+X(50+10+10+10)なので80。最後のIVはV-I(5-1)なので4。それらをつなぎ合わせて、答えは「1984」ということになります。ローマ数字はややこしく、足し算など四則演算するのはかなり困難っぽいですね。そう考えますと、アラビア数字(0, 1〜9)はかなり便利ですね。
ちなみに、ドルアーガの塔と同じく1984年に発表となったゲームは、パックランド・スパルタンX・ソンソン・ギャプラス・忍者くん・ちゃっくんぽっぷ・グロブダー・1942・スターフォース・ハイパーオリンピックなどがあるようですね。名作揃いです。
(23) 33面のバグ?
33Fですが、ウィザードゴーストが壁を壊しながら進んでくるので「むむっ?」となりました。よくみると、ウィザードゴーストが緑と青の2種類のスペルを出しています。「バグか?」とも思いましたがこのようなバグがあることを聞いたことないし・・。わざと自死し再スタートして確認すると、この面はドルイドゴーストとウィザードゴーストの2人が居るフロアなんですね。単に、2つのゴーストが重なっていただけなようです。重なっているなんて全くわからないよ!
(24) 7面でゴールドマトックをなくすと
7面での宝箱の出し方は基本「カッパーマトックをなくす」ですが(例外あり)、ではゴールドマトックをなくした場合に宝箱がでるかどうか確認してみました。結果、外壁にゴールドマトックを使って失わせても、宝箱はでませんでした・・。ついでに、シルバーマトックをなくしてみるとどうなるかも確かめてみました。8面以降まで進み、コンティニューして7面へ戻ってシルバーマトックをなくしても、やっぱり宝箱は出ませんでした。ということで、7面で宝箱を出すには、カッパーマトックを持っていることが必須なようです。
(25) 2回目に取ったポーションオブヒーリングの効果
3階のお宝「ポーションオブヒーリング」はギルが死んでも残数が減らないというアイテムですが、効果があるのは通算したプレーで1回のみ、つまり、コンティニューして3階へ戻りポーションオブヒーリングを取っても、2回目にとったものは効果がありません。
でも、2回目に取ったポーションオブヒーリングでも効果がある場合があるのです。それは、1回目に取ったポーションを使わなかった場合です。「そんなことできるのかよ」とお思いの方がおられるかもしれませんが、実はそういうケースはあるのです。1回目のプレーで3Fでポーションオブヒーリングを取り、無死のまま8Fでポーションオブパワーを取るとヒーリングは消失します(ポーションは同時に2つ持てないという制約があるのです)。その状態でゲームオーバーとなり、コンティニューして3Fで2回目のヒーリングを取った場合、ちゃんと効果は発揮されます。内部的には、ちゃんとヒーリングをつかったかどうかのフラグがあるようです。細かい点まで配慮されてプログラムが作られていますね。
(26) ドルアーガの復活
このゲームのラスボスであるドルアーガ、本来なら、倒されたら二度と出現してこないべきだと思うのですが、ドルアーガを倒してからギルが死んでしまって59Fをやり直すはめになった場合、再びドルアーガが現れます。60Fへ進める条件はドルアーガを倒して59面をクリアすることですが(倒さずドアに入るとZAP)、そこで疑問に思ったのが、60Fへ進んでから下の面へ落ち、そこから59Fまで這い上がっていった場合、ドルアーガは出てくるのだろうかということです。思い立って実証実験を行いましたが、内容は、60Fでカイを倒してZAPし下の面から登っていき59Fへ到達してみるというものです。でも、しっかりとドルアーガは出現しました。一度でも60Fへ上がったということは、ドルアーガは確実にお亡くなりになったはずなんですけど・・おそらくですが、ギルが死ぬとドルアーガを倒したというフラグはリセットされるのでしょう。
(27) カイの復活
「(26) ドルアーガの復活」と同様、カイも生き返れるかどうか確認してみました。
1回目に60Fヘ到達した際にカイを刺し殺してZAPし(写真左)、アイテムを集め直して再び60Fへ到達してみました。すると、ちゃんとカイは機嫌よく現れ、ブルークリスタルロッドも無事に設置することができました(写真右)。試してませんが、きっと「イシターの復活」もあり得るでしょう。
気が付いたのですが、ブルークリスタルロッドを設置した瞬間に、下の持ち物欄からブルークリスタルロッドの表示がちゃんと消えてます。細かいところまで作り込まれていることに驚きです。でも、次に表示されるアイテムが「パール」というのも、ある意味驚きです(そんなに重要性の高いアイテムとは思えないのですが・・以前第8項で書いた通りこのゲームではドラゴンが重要視されているので、それを抑え込むアイテムは貴重なんでしょうね)。
(28) フロアセレクト画面 2秒差の謎
ドルアーガプレーヤーには言わずも知れたフロアセレクト画面。この画面になってからしばらく何もせず放置していると、強制的に勝手にスタートしてしまいます。で、その時間を測定してみたところ約67秒でした。
そこで、「1→2→3→2→‥」のようにパチクリパチクリ数値を変え続けたらどうなるか試してみたところ、数値を操作している間は強制スタートはしませんでした(3分ほど実験しましたが延々パチクリできそうです)。でも、その状態でパチクリをやめるとどうなるか試みましたところ、手を止めてから67秒後ではなく18秒後に強制スタートとなりました。
ここからが本題、フロアセレクト画面になってすぐにパチクリ数値を操作し手を止めると20秒後に強制スタートとなるようで、前述のケースとは2秒の差があります(何度か実験して再現できましたので間違いないはずです)。1分以上もパチクリやって時間稼ぎした場合「さっさとプレーしろよ」ということで ‘2秒縮めてやる’ というペナルティ的なものなんでしょうか?。プログラム上の問題で2秒縮むというのは考えにくいし・・。この2秒差に何か意味があるのでしょうか??不思議です。
(29) 2.7秒で面クリア
フロアスタートし、鍵を取ってドアに入るまでの最速記録に挑戦してみました。フル装備を揃え宝箱をとらなくてもいい状況にしておき、1面から順にチャレンジしていきました。
残りタイムが18000台後半(18700とか)は容易に出るのですが、19000台はなかなかでないです。何面もトライして、ついに19000台が出ました。
↑ フロアクリア時の残りタイムは19190。1/30秒でタイマーは10減るらしく、計算するとこのフロアをクリアするのにかかった時間は、何とたったの2.7秒!。残り19000台を出すにはよほど運がよくないと無理でした。
(30) 2本のエクスカリバー
↑の写真をご覧ください。何とエクスカリバーが2本あります。これは、45Fでエクスカリバーを取った瞬間の写真です。ピロリロリ~ンと音が鳴っている間、緑色のドラゴンスレイヤーの色が水色に変わるようです。1984年にドルアーガの塔に出会ってから約40年、エクスカリバーを取った瞬間にこのような状態になっているとは気づきませんでした。
一体、これはどのような意味があるのでしょうね。普通は、上位のアイテムを取った瞬間に下位のアイテムは消えそうなもんなですが(ハイパーシールドを取るとレッドラインシールドが消えるように)、そうならないところから考察すると、エクスカリバーとドラゴンスレイヤーとは上位・下位の関係ではないのかもしれませんね。でも、わざわざ緑色を水色に変える理由ってなんなのでしょうね。おそらくバグなのかなぁと思うのですが、どうしてこのようになるのか想像がつきません。