1984年にナムコから発売された「ドルアーガの塔(The Tower Of Druaga)」に関する小ネタ集です。このゲームが発表されてから30年以上経ちますが(私が小6の時にできたゲームです)、いまだにネットでは宝の出し方などの情報が豊富にアップされており、根強い人気を感じさせられます。
ここでは、あまりネットではみかけないと思われる小ネタ集(tips)を書いてみました。

(最終更新日2022年11月9日)

(1) 60面で宝箱

全60面のうち、宝箱がでないのは25, 55, 59, 60面の4つだと思われているかたが多いかと思います。でも60面でも宝箱がでることがあるのです。

↑ご覧下さい。60面ですがしっかり宝箱がみえます。カイやクリスタルロッドが変な位置にあり、たくさん壁も壊せています。なんか変ですよね。これは、カイを剣で突き刺してしまった時に起こる現象です。カイを突き刺してもすぐにZAPにはならないのですが(イシターを刺したり壁を壊すと直ちにZAP)、カイを刺した瞬間に内部処理的にはZAP状態となっているようです(持ち物リストから主要な装備が消え、ギルのグラフィックから角(つの)がなくなり盾も初期状態のものになってしまっています)。また、ZAPの行き先もこの時すでに決まっているようです。ですので、この状態でZAP先の面での宝箱の出し方を行うと宝箱がでるのです。
私は60面での宝箱を2回経験しました。1回目はZAP先が14面だったようで、タイマーが5000を切ったら宝箱が出現し、とると中身は「ドラゴンポット」でした。
上の写真は、2回目の経験時のものです。カイを刺してから左右の外壁に触れると出現しました(カイを刺す前に左右の外壁に触れていても宝箱はでませんでした→カイを刺してから宝箱を出現させる動作が必要みたいです)。
で、この宝箱を取ると、上の写真のように「パーマネントキャンドル」が取れました。タイムオーバーになってからのZAP先は、ちゃんと16面でした。
ちなみに、60面で壁を壊すとZAPするので普通は複数個の壁は壊せないのですが、カイを刺したあとはタイムオーバーになるまで壊し放題です。
あと、カイやイシターを刺しても、敵を倒した時のような「プチュッ」という音はしません。また、カイやイシターの姿も消えません。殺してしまったという手応えがなく、それがまた不気味です。

●同じような理屈で、59面でも宝箱がでるのかもしれないと考えました。
 もし実現できるなら、そのための条件としては・・
・ドルアーガを倒さずドアに入る。その時、スタート位置がスクロールさせなくても見える場所にあること。
・ZAP先が14面で、ドアに入った時タイマーが5000を切っていること。
となるでしょう。これらの条件を満たせば、59面でドアに入った瞬間に、ギル出現位置に宝箱がでるかもしれません。そう考え実験してみましたが、残念ながらFLOOR 59でタイマー5000以下でドルアーガを倒さずドアに入り、ZAP先が14面でも宝箱は出ませんでした。このゲームで宝箱が出ないのは、25・55・59面の3つで間違いなさそうです。

<おまけ>
 60面でドラゴンポットの宝箱をゲットした瞬間を写真に収めることができましたのでご覧ください。

(2) 2本のブルークリスタルロッド

この画像の下の方、持ち物リストをご覧下さい。ブルークリスタルロッドが2本あります。
他のかたのWebページで、57面で偽のクリスタルロッド(偽イシター=サッカバスより渡される)を取っても死ぬ前に扉に入ることができたら、次の58面ではすぐに死ぬことはなくなる(呪いが解けている)が本物のブルークリスタルロッドは取れないと書いてありました。
では、逆に本物のブルークリスタルロッドを持っている時に偽ロッドはとれるのか検証してみました。58面で本物を取ってからわざとゲームオーバーし、コンティニューモードで57面に戻ってサッカバスに体当たりしてみました。すると、ちゃんと偽ロッドをもらえ、それが上の写真です。2本目ゲットと喜んでいるのもつかの間、ものの数秒で死んでしまいましたが・・。

※本ホームページのしたのほう(第12章)に「偽ブルークリスタルロッド考」を、第15章に「偽ブルークリスタルロッドのもうひとつの罠」を書きましたので、興味あればご覧ください。

(3) イビルアイテムをとってしまったら・・

ガントレット・シールド・アーマー・ヘルメット・ソードの5種は、1〜2面前でバランス(天秤)を取らないと偽物(イビル)になってしまいます。イビルアイテムを取ってしまうとギルのパフォーマンスが落ちるだけでなく、59面でドルアーガを倒せなくなってしまいます。そこで、イビルアイテムを取ってしまった場合に、何とか対処できる方法があるのかどうか検証してみました。

で、とってみました、イビルガントレット(26面)。これは5種のイビルアイテムの中で唯一オリジナルのグラフィックを持っています(他の4つは画像上見分けがつきません)。写真での持ち物リストに、しっかり赤いガントレットがあります(ギルの腕も赤くなります)。イビルガントレットは剣が抜けなくなるので、ゲーム進行にかなりの支障を来します(でも、フロア開始時は上の写真のように剣がちゃんと抜けているのですよねw)。
剣が抜けないとブックオブゲートディテクト(28面・剣を出したままドア上で静止)・キーディテクト(34面・一方のミラーナイトを倒す)が取れないのでゲーム進行がかなり困難となるため、58面まで行きガントレット以外フル装備を取ってから、コンティニューモードで26面へ戻りイビルガントレットを取ってきました。
バランスを取ったら復活できるのかと考えました。24面(スタート位置で剣を振る)・32面(剣を2回振る)では取ることができないので、36面(炎を通過)でバランスを取りました。しかし、ガントレットはイビルのままでした(涙)。コンティニューモードで10面へ戻っても、無印ガントレットは取ることができませんでした。
で、最終手段。剣が抜けないまま59面まで行き(ゴーストにまとわりつかれたり、ミラーナイトにロックオンされるとかなりきつかったです・また55面も苦労しました)、鍵を取って扉を出てZAPしました。
ZAP中の様子です。持ち物リストからイビルガントレットが消えています。これは期待できるか・・
ZAP先です。ちゃんと剣が出せました!。でも、ZAPすると5面のホワイトソードが取れないので(ZAP先は10〜18面と決まっているそうです)、結局はコンティニューモードで5面まで戻らないとドルアーガを倒すことはできません。
結論:イビルアイテムを手放すには59面でZAPするしかない・しかしエンディングまではノーコンティニューではたどり着くことができません。

(4) 1Pスタートと2Pスタート

「ドルアーガの塔」ほど、2人で同時プレーすることのないゲームはないかと思います。私が小学生のころ、某ニチイの屋上のゲームコーナーでこのゲームをやっていましたが、ゲームテーブルの上に段ボールの被いがかぶさっていたこともあり、向かい合って2人が交互にプレーし合うというシチュエーションを見たことがありません(段ボールは他人に宝箱の出しかたをみられないようにという配慮らしいです)。
このゲームって、ノーミスでいこうと思うと、運に結構左右されると思うのです。とくに1面・10面・44面は、運がよければ簡単だけど悪ければ死を覚悟、という落差が大きいよう思います。クレジットを2にして2人でプレーした場合、果たして「公平」なのかどうか確かめてみました。

左:プレイヤー1のスタート時。鍵とドアが近く、あと1匹のスライムの在り処にもよりますが、まあまあラッキーなほうかなと。
右:プレイヤー2のスタート時。これはやばい配置なような気が・・画面外に存在する鍵・ドア・スライムの位置が奇跡的によければいいですが、まず1死を覚悟すべきパターン・・。

ということで、1Pと2Pは、公平ではないということがわかりました。このゲームは性格上(作者ですらスコアは無意味だとおっしゃってます)、2人で同時にプレーしスコアを競うということが想定されてなかったのかもしれませんね。マッピーの基盤を流用することがドルアーガ開発の前提だったらしいので、2Pの仕様もそのまま残しただけであり、1P2Pを公平にしようとは考えていなかったのでしょう(たぶん)。

(5) プレイヤー2はコンティニューできない

ドルアーガに関する情報はネット上にたくさんあるものの、2人プレイに関する情報は皆無といっていいほどかと思います。そこでもうひとネタを・・。
プレイヤー1と2とが公平でない、もうひとつの理由があります。それは、プレイヤー2はコンティニューできないことです。2人仲良くプレーし志半ばでゲームオーバーになってしまいました。2人とも続きをやりたいと思い、クレジットを2追加し、剣ボタン押しながら2Pスタートボタンを押しても・・両者ともに1面から、無一文の状態でスタートしてしまいます。せっかく装備を集めたのに・・と残念な気持ちになりますが、意外なことがひとつありました。

2人プレーでゲームオーバーとなり、クレジットを1以上いれ、剣ボタンを押しながら1Pスタートボタンを押すと・・上の画面となり、プレイヤー1だけですがコンティニューできるのです。ただ、2UPのところも前回プレー時のスコアが載っており、「おっ、ひょっとして2P側もコンティニューできるのか」と一瞬ぬか喜びするのですが、いざ始まると2UPの欄は消えてしまい2Pコンティニューは無理でした(1Pボタンを押したのだから当たり前か・・)。
ちなみに、1人プレーモードでプレーしゲームオーバーとなり、クレジットを2入れて剣ボタンを押しながら2Pスタートボタンを押した場合ですが・・プレイヤー1のコンティニューはできず、通常の2人用モードとなるだけでした(これも当たり前か・・)。
ということで、プレイヤー2はコンティニューできないものの、プレイヤー1だけは可能、との結論です。プレイヤー2、かわいそう・・

(6) プレイヤー2の31面、1Pボタン?2Pボタン?

もうひとつ2人プレーでの話題を。
31面の宝箱(パール)の出し方は、どの情報をみても「1Pスタートボタンを押す」となっております。でも、2人プレーの場合、プレイヤー2は「2Pボタンを押す」じゃないの?と昔から疑問に思っていました。そこで、実際はどうなのか確かめてみました。

↑がんばってプレイヤー2側で31面まで来ました。前述のとおり、プレイヤー2はコンティニューできないので、ここまで辿りつくにはそこそこのスキルが必要で、ミスも許されません。という私ですが、この実証実験でかなりプレッシャーを感じてしまい、4・28面で宝箱を出す前に鍵を拾ってしまい、チャイム・ブックオブゲートディテクトが取れなかったという失態を犯してしまいましたorz
で、結論ですが、プレイヤー2でも、31面の宝箱を出すのに押すのは「1Pボタン」のほうでした!。ちょっと意外・・
昔、ゲームセンターでテーブル型のマシンがあった時、プレイヤー2はどのようにして31面の対処をしていたのでしょうね。プレイヤー1が協力してくれない・他人の手を借りるのは邪道だと考えた場合、椅子から立ち上がって大きく手を伸ばし反対側の操作盤のボタンを探り当ててたのでしょうか・・なんかシュールな絵柄が浮かびます。

(7) 実録 21階の謎 ウィスプはやっぱり倒せない?

ある時、フロア21のスタート時、「プチュっ」と敵を殺した時の音がしました。フロアスタート時にギルと敵の位置が重なることが稀にあり、その時は一方的にギルが勝つようになっています。フロア21の敵は、
・ブルーウィルオーウィスプx2
・ウィザードゴーストx1
・ミラーナイトx2
なのですが、いったい私はどれを倒したのかと思って、迷路内を歩き回って探りました。

ところが、上の写真では一部しか写っていませんが、どの敵も欠けていませんでした!。ゴーストやナイトは倒せる敵なので、必ず数が減るはずなのですが・・
ここからは勝手な推測ですが、ひょっとしたらスタート時にギルと重なっていたのはウィスプだったのかもしれません。でも、ウィスプは不死の敵なので、出現場所を再設定されて再びご登場となったのかも・・もしこの推測が合っているなら、ウィスプを倒す方法はやっぱりないという結論になります。どうなんでしょうね。

(8) ドラゴンの炎は縦横で長さが違う

ドルアーガの作者さんの、ドラゴンに対する思い入れはとても強いと思います。ドラゴンが出現する階はBGMが違うし、そもそもドルアーガの塔のロゴマークにはドラゴンが描かれています。

しかし、作者さんには悪いのですが、お世辞にもドラゴンは強い敵だとは思えません。動きが遅い・炎を吐く前に羽をバタバタさせるので逃げやすい・ドラゴンを封じ込めるアイテムがある(パール・ブルーネックレス)といったあたりが理由です。ドラゴンがほんと鬱陶しいと思うのは19面くらいでしょうか。
でも、横に長い通路で、画面外からいきなり炎を吐かれて焼け死んでしまう、ということがたまにあります。ノーコンティニュークリアを目指している時にこれに遭うとショックが大きいので、私は面倒でもパールやブルーネックレスをとるようにしています。
ところで、ドラゴンが吐く炎の長さって、縦横で違うのはご存じでしたでしょうか?

↑これは横方向。シルバードラゴンが吐く炎は5ブロックぶんに達します。ブラックドラゴンも共演で炎を吐いていますが、これはまだ最大にまで飛んでいないのでちょっと短いです。ちなみに、ギルはどこにいるでしょう(^_^;)

↑これは縦方向です。縦向きでは、実は3ブロックぶんしか炎の長さはありません。ドルアーガの迷路は縦9ブロックなので、5ブロックぶんも炎が飛んだらドラゴン本体含め6ブロック(迷路全長の3分の2)も占めてしまうので、あえて短くしたのでしょうか?。でも、東西南北で長さが変わるのはおかしな話ですよね・・。塔内では、縦方向に風でも吹いているのでしょうか??
ちなみに、ドルアーガの塔で最も美しいグラフィックは、ドラゴンの炎だと私は思っております。はじめてゲームセンターで見た時、その明るさに驚嘆しました。こうやって静止画をみますと、炎の大部分は「白」なんですね。

(9) CREDITは最高99まで

コインを入れるとCREDITの数字が増えますが、一体いくらまでCREDITできるのか確かめてみました。

↑CREDITを増すたび音が鳴るので鬱陶しかったですが、数値は99まででした。そして、その後もCREDITするたび「チャン、チャラララ~ン」と音は鳴るのですが、数値は99以上にはなりません。

↑しかし、110くらいまで溜まったかな~と思うくらいの状態にしておいてゲームを開始したのですが、ゲームオーバーとなったらCREDITは98に減っておりました。
結論:クレジットは99まで。それ以上はお金をドブに捨てることとなります。

(10) 27・42面の宝箱の出し方(補足)

27面の宝箱の出し方は、一般的には「ブルーウィルオーウィスプと重なる」ですが、時間切れで出てくるウィスプでもそうなのか確認してみました。

↑タイマーの数値が60を切ったら、ウィスプがうじゃうじゃです。あとから出てきた遅いブルーウィスプと重なってみましたが、宝箱はでませんでした。ちなみに、時間切れで出てくる速いブルーウィスプではどうなのか検証できませんでしたが、次に述べる42面の検討から、おそらく無理だと思われます。あと、レッドウィスプと重なるとどうなるのかも試してみましたが、宝箱は出ませんでした。
ということで、27面の宝箱の出し方は、正確には「最初から出ている 速いブルーウィルオーウィスプと重なる」ということになります。

↑同様に42面も検証してみました。42面の宝箱の出し方は、一般的には「レッドウィスプと重なってから鍵をとり、再びレッドウィスプと重なる」となっています。そこで、時間切れで出てくる2種類のレッドウィスプ(速いのと遅いやつ)と重なることで宝箱が出せるのか実験してみましたが、どちらの種類も宝箱を出すことに寄与していませんでした。
ということで、42面の宝箱の出し方も、正確には「はじめから出ている レッドウィスプと重なってから鍵をとり、はじめから出ている レッドウィスプに再び重なる」となります(かなり長ったらしいですね)。ていうか、そもそも42面のお宝をとる人は滅多におられないでしょうけど・・

(11) コンティニューの時間制限 〜内部タイマー処理との関係〜

ドルアーガの塔は、当時のアーケードゲームとしては珍しくコンティニューできるものでした。コンティニューできるアーケードゲームでよくあるパターンは、ゲームオーバー時に画面に「10・9・8・・」というカウントダウンタイマーが出て、ゼロになるまでにコインを入れてスタートするというものです。しかし、ドルアーガは「剣ボタンを押しながら1Pスタートボタンを押す」という裏コマンド的なやり方となっています。作者の遠藤氏によりますと、コンティニューしたい時にコインを持っていなかった場合を考え、このような仕様にしたそうです。
でも、ある時、ゲームオーバーになってからトイレへ行き、スッキリして戻ってからさあ続きをやろうと思ったら、コンティニューできないことがありました。そこで、コンティニューには制限時間があるものだと予想し、その時間はどのくらいか探ってみました。
結論を先に書きますと、「ゲームオーバーとなりタイトル画面が出てから3分33秒以内にコインを入れる必要がある」との予想に至りました。

※ここからは検証作業内容および考察で、長くなりますので、興味ないかたはすっ飛ばして下さい。
私の予想では、タイトル画面になってから3分とか5分とかいう時間が、コンティニューできる期限なのかなと思い、いろいろ試してみました。10秒刻みで検証した結果、ゲームオーバー後タイトル画面に変わってから3分30秒でコインを入れコマンドを入れたらコンティニューできるものの、3分40秒ではダメというところに行き着きました。「なんでそんな中途半端な時間なのだろう?」と疑問に思い、いろいろ調べてみました。
他のかたのウェブページで、ドルアーガのゲームは1/60秒単位で動いており、それを1intと称し、256intで一つのユニットとなっていると記載されていました。チャイムが鳴る時間もスライムが動く時間も、すべてこの単位で計算されているそうです。そこで、3分30〜40秒に近いintを計算したところ、12800という数値が弾き出されました。12800int÷256は50と、とてもきりのいい数値です。12800×1/60秒=3分33秒33となり、これがコンティニューの制限時間だろうと予想しました。
ちなみに、タイトル画面になってから3分33秒以内にクレジットを入れておけばいいようで、スタートボタンを押すのはいつでもいい感じです。ですので、直前のゲームプレー中にクレジットをしておけば、ゲームオーバー後何もしなくても、いつでもコンティニューできるようです(最長15分までしか確かめていませんが)。
制限時間の起点ですが、私は、ゲームオーバーになってタイトル画面が出た時を考えました。それが正しいのか実証すべく、ある実験を行いました。それは、わざとネームエントリーの画面を挟み、ゲームオーバーになった瞬間からの時間を引き伸ばしてみるというものです。それでも、やはりタイトル画面が出てから3分30秒でのクレジットでコンティニューOKでした。もしゲームオーバーになった時点が起点なら、ネームエントリーの音楽が鳴っている時間のぶん、短くなるはずですもんね。

(12) 偽ブルークリスタルロッド考

※本ホームページの上のほう(第2章)「2本のブルークリスタルロッド」もご参照下さい。また、第15章にもブルークリスタルロッドのもう一つの罠について触れております。

57面で偽イシター(サッカバス)より渡された偽ブルークリスタルロッドは、取った瞬間から体力が急速に減り、あっという間に死んでしまいます。しかし、何とかドアに入ってしまえばその呪いは解け58面からは体力の減少はなくなると、ほかの方のWebページで知りました。そこで、自分でも実践してみたのですが、ドアに入るのはかなりの幸運がないと無理ということがわかりました。なぜなら、偽ロッドを渡されてからギルが歩ける距離は、なんと約3ブロックぶんしかないのです(ジェットブーツありで)。

というわけで、偽ブルークリスタルロッドをもらってから死なずにドアに入ろうと思ったら、サッカバスとドアとの位置関係は、↑の写真のような感じになっている必要があります(もうちょっと距離があってもいける場合もあります→この項の下にあるP.S.参照)。
で、無事に57面をクリアしても、やはり58面では本物のブルークリスタルロッドをとることはできませんでした(第2章「二本のブルークリスタルロッド」で書きました通り、本物を持っている状態で偽物はとれます)。偽ロッドを手放すにはギルが死ぬしかないのですが、せっかくなので59面でZAPしたら手放せるのか実験してみました。

↑偽ブルークリスタルロッドを持った状態で59面からZAPしている最中です。本物のロッドと同じように、ZAPしても偽ロッドは失われませんでした。ZAPしたらどのみち60面へはいけないので、偽ロッドを持ったままでもいいのですけど・・結局は偽ロッドを手放すにはギルが死ぬしかないようです。

P.S. 偽ロッドをとってからギルが死ぬまでの時間は、ギルの持っている体力に依存します。偽ロッドをとると1/60秒ごとに体力が1減るらしいので、ハイパーヘルメットを装着した初期値(96)からですと、わずか1.6秒で死が訪れることとなります。リザードマンと戦って体力が落ちていたらその時間はさらに短くなります。

偽ロッドをとっても無事にクリアできるパターンは、上の3つがあります。a.は楽勝コース、ドルイドの呪文をハイパーアーマーで受けてしまったなどよほど条件が悪くない限りは大丈夫です。c.ですが、このサッカバス~ドア間距離ではリザードマンと戦って体力が減っていると無理です。c.のパターンでドアに辿り着くには、リザードマンと戦ってはダメなのと、念のためハイパーナイトをやっつけておき体力を嵩上げしておいたほうが無難です。

(13) ZAP画面には2種類ある

これまで、ZAP遊びをしているときに「なんか変だな~」と感じることがありましたが、ようやくその違和感の正体がわかりました。実は、ZAP画面は2種類あるのです。

↑画像下部の持ち物欄をご覧ください。60面からZAPする時はアイテムが表示されませんが、59面からですと手持ちアイテムが表示されているのです。
オリジナルが発売された1984年は、まだまだメモリ容量が小さくて高価な時代、わざわざ2種類ものZAPルーチンをプログラムに入れるなんて考えにくいのですが・・。59面からZAPするのと60面からするのとの大きな違いは、ギルが死ぬかどうかです(60面でZAPするときは必ずギルの死を伴います)。そこで「ギルが死ぬ瞬間にアイテムのデータが一旦クリアされる」という話を思い出しました。60面ではギルが死ぬのでアイテムがクリアされ、それでZAP画面下部のアイテム欄は空白になるのではないかと予想しました。このことについてちょっと検討したことがありますので、それは次項で書きたいと思います。 TO BE CONTINUED…

<余談>
たまにみかける「TO BE CONTINUED…」、私が人生でこの言葉を初めて知ったのは、ドルアーガのポスターでした(正確には、私が小6の時に使っていた下敷きの図柄でした)。※著作権の関係上、一部分をくり抜き解像度を落としています。

(14) 7面の宝箱の出し方(補足)

7面の宝箱の出し方は、一般的には「カッパーマトックを無くす」です。が、他にも宝箱を出す方法はあります。この話はよくネットでもみかけるので新鮮味にかけますが・・前項「ZAP画面には2種類ある」のことと関連して、ここでも取り上げてみました。

その、もうひとつの出し方というのが「カッパーマトックを持った状態のまま死ぬ」です。↑の画像左は、ブルーナイトに刺されて死んだ瞬間。斜め下に宝箱が出現していますが、持ち物リストの中のカッパーマトックは失われていません。画像右は、ギル出現位置でブルーナイトに刺された瞬間。持ち物リストでは、カッパーマトックがなくなった代わりにシルバーマトックが取れています。
この現象はバグだという説が有力ですが、こうなる理由として「ギルが死んだ瞬間に持ち物が一旦クリアされる」からだと説明されることがあります。死んだ瞬間に一旦持ち物がクリアされる→カッパーマトックを失うと判定され、宝箱が出るという理屈です。前項の続きになりますが、なので、60面で死ぬとアイテムが一旦クリアされるので、ZAP画面にアイテムが表示されないのではないかと考えたのです。
しかし、そんなようにクリアカットに一件落着はしませんでした。

ボーッとしてて、7面でシルバーマトックを取り忘れたままドアに入ってしまった瞬間です。なんと、宝箱がこの瞬間に出現しました(結構ビックリしちゃいました)。ということは、ドアに入るという動作でも手持ちアイテムがクリアされるということなんでしょう。だったら、59面からZAPした場合も、ZAP画面にはアイテムが表示されてはおかしいはずです。

ということで、もう一回、59面でドアに入った瞬間・60面でイシターを刺した瞬間のアイテムリストを確認してみました。↑の画像にように、両者ともその瞬間に持ち物の更新が行われているようで、条件としては対等かと思われます。
ということで、59面からZAPした場合と60面からZAPした場合とでZAP画面が異なりますが、プログラム上の理由でなく、作者さんがわざとそのようにしたと考えるのが妥当かなと思われました。「60面でイシターを刺したりカイを殺したりするような奴には何のアイテムが失われたのかゆっくり見させてはやらぬ」という「罰」なんでしょうか。もしこれが本当なら、すごい細部まで考えて作られていますね、このゲームは。

(15) 偽ブルークリスタルロッドのもうひとつの罠

※第2章「2本のブルークリスタルロッド」、第12章「偽ブルークリスタルロッド考」に目を通しておかれたほうが、スムーズに理解できると思います。

これまでひつこく偽ブルークリスタルロッドについて書いてきました。そもそも偽ブルークリスタルロッドというのは、(1)取った瞬間から1.5秒程度で死んでしまう、(2)無事に偽ブルークリスタルロッドを取ったまま57面をクリアできても本物のブルークリスタルロッドを58面で入手できない、という2つの「罠」なのです。
しかし、もうひとつ「罠」があることを見つけました。

それは、たとえ本物のブルークリスタルロッドを持っていても、偽物も同時に持っている限りドルアーガは倒せないというものです(そもそも本物偽物の2本も持っている時点で尋常じゃないのですがw)。足早のハイパーナイト・影武者ありウィザード・パールの効かないクオックスはちゃんと倒せるのですが、ドルアーガ本体に触れた瞬間に死んでしまいます。ちゃんと「〽フルフルフルフルフル装備」持ってるのに(関西ローカルネタ)。ウィザードの呪文をハイパーアーマーで受けてしまっていたからかもと思いましたが、4回トライして4回ともそうだったので、間違いないはずです。

(16) ゴールドマトックを新品へ交換

29面では、ゴールドマトックを持っていない状態でレバーを右回りにグルグル3回転させると宝箱が出ます。では、外壁にゴールドマトックを使ってマトックを消失させたら、またとることはできるのでしょうか?
結論的には、1回のプレーで宝箱を出せる回数は1回のみです。ですので、29面が開始となりゴールドマトックをとったら、外壁にマトックを使いわざとマトックを消失させても、もう1回グルグルしても宝箱は出ません。ただ、わざと自死し、もう1回29面をスタートさせると宝箱は出すことができました。
ところが、例外というほどのこともないのですが・・コンティニューしてゴールドマトックを持った状態で29面へ戻り、ゴールドマトックを外壁に使って消失させた場合は、また宝箱を出すことができます(ゴールドマトックを持ったまま28面から進んだ場合も同様)。ゴールドマトックを新品へ交換できるのはこのケースだけです。まったく意味ないですけど・・

(17) 敵がたくさん重なる

↑この写真をご覧ください。1面なのですが、スタート位置に近くにあった鍵を取りグリーンスライムを1匹倒したと思ったら、なんと宝箱が出てきました(まだ残りタイムが17450もあるのに!)。スコアは310点。グリーンスライム1匹は30点・鍵は100点なので、1匹だと思っていたグリーンスライムが7匹も重なっていた計算になります。
すごい偶然と思っていたら、このプレー中、どの面もスタート時に色々な敵が集中して配置されていました。おそらくなのですが、各面の開始時にではなく、ゲーム開始時に乱数が決められ、それに沿って各面の敵が配置されるのかなと想像されました。

ということで、ちゃんとカッパーマトックも入手し1面目をクリアした時の、残りタイムは12080もありました。過去最高記録だと思います。普段、1面クリア時は残りタイムが0を切り赤い数字となることが多いのに・・。